Marketing virtuel et Second Life
Nous vous avions parlé il y a plusieurs mois du lecentredumonde, un centre commercial virtuel. Ce billet est consacré au marketing virtuel dans d'un jeu qui pousse le principe du centre du monde encore plus loin.
Second Life est un jeu vidéo gratuit massivement multi joueurs jouable uniquement en ligne. Il vous propose d'incarner un personnage dans un environnement virtuel permanent.
L'originalité est que c'est la communauté de joueurs qui crée le monde virtuel. Vous pouvez ainsi fabriquer n'importe quel type de bâtiment.
Second Life est devenu une société virtuelle dotée d'une véritable économie. La monnaie utilisée est le Linden. Vous pouvez obtenir 250 Lindens en échange d'un dollar mais également convertir vos Lindens en dollars. Il est donc tout simplement possible de s'enrichir en "jouant". Par exemple en faisant construire des maisons puis en faisant payer un loyer aux autres membres ou bien en devenant le propriétaire d'une boite de nuit.
Les quelques 1 millions de membres s'échangent ainsi entre 450.000 et 650.000 dollars chaque jour. Il est donc possible de gagner de l'argent avec Second Life.
Devant la popularité de ce jeu et les possibilités offertes par Second Life, les entreprises n'ont pas tardé à s'y intéresser. D'après les concepteurs du jeu, il y aurait plus d'un millier de personnes à vivre de Second Life. Certains ayant même arrêté leur véritable travail pour se concentrer sur leur travail "virtuel".
Des entreprises prestigieuses sont déjà installées :
- La banque Wells Fargo a tout simplement acheté une ile
- Toyota teste un nouveau modèle de voiture : Scion xB
- American Apparel a ouvert une boutique
- Harvard propose des cours de droit
- La Fox y aurait projeté en avant première le film X-Men 3
- Reuters a lancé un bureau de presse pour couvrir l'actualité du jeu
Les exemples sont bien trop nombreux (Intel, Adidas, Amazon...) pour tous être cités ici. Devant cet engouement, Un institut d'études marketing s'est même implanté pour étudier le phénomène.
Si vous avez des difficultés à vous imaginer comment fonctionne Second Life, voici deux screenshots tirés du jeu :
Pour vous donner un ordre d'idée de l'économie de Second Life, je vous propose quelques chiffres :
- 652 581$ dépensés le 22 novembre 2006
- 1 675$ pour une ile de 65,536 m²
- 9,95$ pour devenir un membre premium
- 5$ / mois pour la location d'un appartement de 500 m²
- 3$ pour un petit yacht
Vous êtes juridiquement propriétaire de vos biens dans Second Life grâce aux licences Creatives Commons qui régissent le jeu. Vous pouvez donc vendre toutes vos créations. Le seul souci est que le Fisc américain est en train de travailler à l'établissement d'une taxe. Une sorte de TVA virtuel ?
Récemment, IBM vient tout simplement d'annoncer qu'il allait investir 10 millions de dollars. Irving Wladawsky Berger va même jusqu'à dire qu'il est préférable "d'avoir des magasins 3D dans des mondes virtuels plutôt que des sites de e-commerce basiques comme aujourd'hui".
Devant un tel business et de tels investissements, il convient de mettre en place une stratégie de marketing virtuel efficace. En effet, convaincre les acheteurs de ce monde virtuel est tout aussi difficile que dans les magasins traditionnels. C'est tout simplement de nouveaux métiers qui sont en train de naître ainsi qu'un nouveau canal de vente.
Les entreprises sont ainsi amenées à se poser de nombreuses questions : Comment lancer et promouvoir efficacement une marque au sein de Second Life ? Comment attirer les gens dans mon magasin ? etc.
Un nombre important de règles traditionnelles du marketing sont bien evidement transposables mais il reste indubitablement un important travail à réaliser. Le marketing virtuel ne vit assurément que ses premières heures.
D'autres mondes virtuels existent comme Project Entropia mais ont pour l'instant moins de succès.